原著漫画提供了丰富的动画资源

在动画制作上,日本还有一点与世界各国极为不同。那就是“manga(漫画)”原著的存在。

战后几十年来,漫画周刊的发行从未中断,这样的国家恐怕只有日本了。在日本,漫画是出版业举足轻重的一大业务,甚至能左右大型出版社的经济状况。因此,按照资本主义再自然不过的原理,形成了众多才俊聚集其中的结构。如何才能创造出前所未有、别出心裁故事和设定?这对漫画家和出版社来说也是一个永恒的课题,而且正是因为存在着庞大的想要阅读这类漫画的读者,这种商业模式才得以成立。

正如日本的anime和animation有所区别一样,manga和comic也自然作为两种不同的事物被世界所接受。anime不仅有原创作品,还拥有manga这一丰富的原著资源,这也令其作为一种商业模式有别于其他各国的animation。

2014年,《进击的巨人》成为世界动画迷们热议的中心。这部作品可以说是上述商业模式的最佳范例。作品描写的是由于食人巨人的出现导致人类面临灭绝的危机,除了原著漫画的故事情节和人物魅力外,动画以其特有的表现形式生动刻画了人类和巨人战斗的场面,征服了全世界年轻人的心。

意大利罗马的一家动漫专营店(摄影:樱井孝昌)

用CG实现手绘动画的品质

日本动画正在迎来制作上的一个转机,那就是如何将CG(计算机动画,借助计算机来制作动画的技术——译注)运用在动画制作上。在世界动画制作转入CG之后,日本的创作者们仍然执着地钟情于手绘。当然,并不是说日本动画制作不使用CG。在日本的动画制作过程中,电脑同样也是一个必不可少的工具。但是,即使背景、机器人、宇宙飞船等用CG绘制,人物和动物等动画形象则都是手绘的,这是日本动画制作的一大特征。也就是说,CG不过是手绘的辅助。

然而,如今一股新的潮流正在日本的动画界悄然兴起。简单地说,那就是用CG而非手绘来实现“高质量的绘画”这一堪称日本动画制作的拿手好戏。

手绘出来的画面更漂亮,而且使用CG成本太高,会超出预算。这两点被认为是CG没有成为日本动画制作主流的两大原因。然而,CG技术的进步渐渐颠覆了前面的常识,现在人们反而开始逆向思维,认为有必要为CG的熟练运用创建一个良好的环境。

大多数日本动画,无法像开拓全球市场的迪士尼或是日本的吉卜力工作室的作品那样投下巨额预算进行制作。主流做法是首先在电视播放,预算是有限的。然而,观看动画的人,眼光越来越高,对作品质量的期待也随之提高。在预算受限的前提下,绘画、上色等制作过程中的相当一部分工作承包给了日本以外的其他亚洲国家。这就是日本动画制作的现状。

日本国内的动画制作逐渐被架空,日本的作技术能否保持下来?动画界对迫在眉睫的危机早已忧心忡忡。用CG来实现堪比手绘水平的绘画品质和预算,这正是日本动画界亟需解决的课题之一。朝气蓬勃的动画导演和CG创作者们正在全身心地投入到这项课题的解决之中,他们的身姿可谓正是日本“工匠”的写照。