陷入苦戰的家用遊戲機
在手機遊戲日趨強大的背景下,家用遊戲機陷入了苦戰。任天堂的困境尤為突出。1月28日,該公司將2014年度並表決算的預測銷售額從5,900億日圓下調到了5,500億日圓。
掌上型遊戲機「任天堂3DS」在2014年4~12月期間的銷售量為708萬臺,大幅低於上一年同期的1,165萬臺。原因在於歐美地區硬體設備銷量未能實現成長。儘管Level5公司的「妖怪手錶(Yōkai Watch)」系列在2014年大放異彩,整體實現了600萬的銷量,但許多日本遊戲公司致力於開發手機遊戲,導致目前市場上缺乏有力的遊戲新作。
此外,家用遊戲機「Wii U」的同期銷量止步於303萬臺,形勢更為嚴峻。自2012年11月上市以來,全球銷量停留在900萬臺水準,在日本國內的銷量僅有200萬臺。公司並沒有持續推出新遊戲,而是面臨著硬體設備本身即失敗之作的嚴峻狀況。
任天堂一直對遊戲物品收費模式持否定態度。因為該公司認為,遊戲軟體的銷售單價固定在5,000日圓左右,孩子們可以放心購買。但是,為了玩遊戲而必須先買硬體再買軟體的這種傳統家用遊戲銷售模式,已經不再適應智慧型手機日益普及、大家都可以免費玩各種遊戲的社會現狀了。
於是,任天堂在3月17日宣布將與SNS巨頭DeNA展開資本和業務合作。據說其今後將與DeNA攜手開發手機遊戲。儘管任天堂宣稱將繼續致力於家用遊戲的開發,但實際表現出來的卻是被迫調整了路線。
日本原創手機遊戲能否通行世界
在得到市場熱潮支撐的狀況下,手機遊戲領域的競爭日漸白熱化。動輒數億日圓的開發費用已被視為理所當然,甚至出現了許多內容毫不遜色於家用遊戲水準的手機遊戲。著眼於開拓海外市場的動向也日趨活躍。Puzdra和Monst正努力打入歐美、中國等亞洲國家市場,在日本積累起來的經驗能否通行世界?這將受到考驗。手機遊戲開啟的全新遊戲黃金時代今後似乎還有很長一段路程可走。
(2015年4月3日)
標題圖片:左起依次為「Puzzle & Dragons(Puzdra)」、「Monster Strike(Monst)」、「LINE:Disney Tsum Tsum」的遊戲畫面
