誰將成為堪與Google、Apple比肩的第三強?

——過去一段時間,即使進入了移動時代,但以「i mode」服務為代表業務的通信公司,還有之後推出了SNS服務的DeNA、GREE等日本企業在國內依然牢牢地把持著平臺。但如今,Google、Apple壟斷了平臺。您如何看待這一狀況。

真田 從我們遊戲供應商的角度來看,相互競爭的多個平臺並存,切實得到管理的狀態比無政府狀態要好。這樣的話,用戶不會出現混亂,在市場營銷方面也會有安全感——只要拿到這裏來就能賣出去。網際網路的世界裏存在偽劣、低俗的網站和內容。即使有的人具備在網上篩選出好東西的能力,但初級用戶卻難以做到。拿出來的東西都是經過嚴格挑選、打上了「優良」標誌的,無論用戶選取什麼都有不錯的內容,這樣才能方便用戶。

如果一家企業獨大,那就會失去制衡,供應商就會受制於平臺使用費及其他條件而不得不看其臉色。理想的狀態是有3家企業,最好每一家的市場份額都超過30%,形成三足鼎立之勢,那麼作為供應商就比較好辦了。

——您的意思是可以在多個平臺之間做出靈活的選擇吧。您認為會出現第3個平臺嗎?

真田 打破水平整合平臺的必定是垂直整合平臺。而打破垂直整合平臺的,又必定是水平整合平臺。這就是水平與垂直輪流唱主角的歷史。

具體而言,正如所有製造商都會安裝Windows系統和Intel的CPU那樣,「Wintel」的時代就是將製造商橫向串聯、水平整合起來的世界。

實現了垂直整合的Apple打破了這種局面。Apple的CPU加上Apple的iOS系統,硬體都是Apple的,軟體也是通過Apple Store銷售的,Apple的世界觀完成了從上到下的垂直整合。

將來要打破這種垂直整合的只能是水平整合平臺。我認為接下來最可能出現的就是HTML5的市場,iOS也好,Android也好,HTML5可以在任何系統上運行。作為水平整合平臺、可以在所有OS系統上運行的HTML5的市場將會打破這種垂直整合。我認為很快就會出現HTML5遊戲了。

——您認為在這個HTML5市場中提供收費系統的地方將會成為平臺供應商嗎?

真田 平臺的兩大功能簡單地講就是收費和吸引客戶。還有就是內容的收集。集上述功能於一身的企業並沒有那麼多。就日本而言,只有Yahoo!、樂天和LINE。如果這三家企業開始面向自己的用戶提供HTML5市場,事態就有可能發生變化。至於美國,大概就是Facebook、Amazon、Pay Pal這些企業了。

中國產遊戲的特殊性

——放眼亞洲,中國市場備受關注。中國有沒有可能出現像製作了「勇者鬥惡龍」的堀井雄二和製作了「超級瑪利歐兄弟」的宮本茂那樣的明星開發者,並在日本乃至全球嶄露頭角。

真田 能夠顛覆遊戲規則、具有劃時代意義的遊戲只會誕生於天才型開發者手中。不過,我認為孩童時代的體驗將會影響遊戲開發工作。幼時熱衷的遊戲將會影響自己的遊戲創作。就像體質會隨著從小吃的食物而變化那樣……。看看現在的智慧手機遊戲就會發現,它們如實地反映了歐美、華人圈、日本的「食物」各不相同。

許多日本人小時候玩過「FF」或者「勇者鬥惡龍」。因此,兼具RPG和動作遊戲風格的遊戲在日本比較暢銷,實現了量產。而在歐美地區比較受歡迎的是FPS、射擊遊戲,在智慧手機遊戲方面也是這類游戲受歡迎。或者是源於賭場的遊戲。開發者一般都傾向於製作自己過去玩過的遊戲。

但在中國,缺乏遊戲機經歷,玩在線遊戲長大的人如今已成為遊戲開發者。他們也沒有玩「洋遊戲」的經歷。他們製作的遊戲會讓我們覺得很怪。因此,我認為視野限定於中國市場的開發者很難在日本施展身手。

另一方面,中國一國的市場甚至將來就會規模超過整個歐美市場,所以需要製定一些戰略。但在對待中國時,必須稍微改變一下規則,所以KLab打算開發一些從策劃階段就融入符合中國國情要素的另類游戲,在中國市場一決勝負。

「營養均衡」是日本的優勢

——您如何看待日本遊戲行業的人才?

真田 日本傳統的做法比較依賴於某一個超級大牌開發者。但是,開發智慧手機遊戲,需要一種項目管理能力,妥善管理團隊,引導團隊成員朝著同一個目標努力。當然還必須具備深厚的技術知識,這是製作遊戲的基礎條件。

日本的遊戲製作人體驗過在線遊戲,用單機玩過RPG和動作遊戲,還玩過洋遊戲。遊戲製作人大多「營養均衡」,這有利於日本遊戲開發事業的發展。

(依據2015年3月5日採訪內容編輯而成。採訪人為nippon.com編輯委員增澤貞昌)

(*1) ^ Galapagosization。日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,因獨自進行「最佳化」而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的製品和技術,最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。日本的手機產業是典型代表。