上街玩?還是去虛擬世界玩?

回頭來看,「精靈寶可夢GO」還可謂是時代的寵兒,它恰逢在其他遊戲成長乏力、市場進入瓶頸期的時候上市。

縱覽全球遊戲市場,近年來的熱門遊戲大致也只有兩類。一種是遊戲機專用的遊戲,例如第一人稱射擊類游戲(First-person shooting game, FPS)。FPS在日本比較小眾,但從全球市場來看,卻是絕對主流。去年全球遊戲暢銷榜前10名當中,有6款遊戲都是FPS。

另一種是智慧手機上的休閒遊戲。這一類包括配色小遊戲或是操作簡單的動作遊戲,數量眾多,一般玩家都可以免費玩。如果玩家想要更多特權,就需要付費升級,遊戲商則以此盈利。

源自合理性的FPS與休閒遊戲作為兩大勢力在遊戲市場都各有斬獲,但從去年起開始出現滑坡跡象,顯示市場需求已見頂。而給這潭死水注入新鮮活力的,就是「精靈寶可夢GO」。無論是家用螢幕,還是智慧手機螢幕,局限在2D視訊中進行的遊戲已逐漸走向盡頭。作為這一傾向的反彈,「精靈寶可夢GO」火遍全球。市場是敏感的。局限於視訊的遊戲失去了出路,那麼今後整合螢幕內和螢幕外(現實生活)的遊戲想必會越來越多。

「精靈寶可夢GO」似將熱遍今年整個夏天,而秋季還將有PlayStation VR上市,值得關注。讓玩家手拿智慧手機走出家門的是「精靈寶可夢GO」,而用頭戴式螢幕將畫面固定在眼前的則是PlayStation VR。世人眼中的天敵——任天堂和索尼,它們的目標截然相反,1個讓玩家足行戶外,1個讓用戶留守家中。然而,在嘗試並實現讓遊戲走出小小方塊螢幕的目標上,兩者又是殊途同歸的。

現在的VR(Virtual Reality,虛擬現實)遊戲,已經遠不是以前的那種3D視覺體驗遊戲。認知心理學有這樣一個理論:眼睛不過是向視網膜傳輸信號的鏡頭,人類是用大腦在看。PlayStation VR的圖像品質達到了讓大腦「看」到真實世界的程度。一經體驗,那種刺激會讓玩家產生一種永世難忘的感受。

拿著手機上街的「精靈寶可夢GO」和利用頭顯將圖像固定在眼前的PlayStation VR。這兩個產品的形態雖然截然相反,但遊戲正因它們而在發生改變。2016年注定是遊戲產業史上的一個里程碑之年。

(2016年8月15日)

標題圖片:2016年7月22日,在東京JR澀谷站前的全向十字路口玩日本當天發布的「精靈寶可夢GO」(時事社)

(*1) ^ 全名Augmented Reality,意為「擴增實境」,指將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間,讓使用者充分感知和操控虛擬的立體圖像。