網路與動畫交織而成的文化
虛擬主播與動畫角色有何不同?《現代用語基礎知識 2024》有如下說明:
「(Virtual YouTuber、VTuber)是指在虛擬實境(VR)攝影棚中扮演 3DCG 角色並進行直播的人。2016 年,絆愛在 YouTube 上傳第一支影片時自稱為 Virtual YouTuber,該術語由此定型。」
動畫角色依照劇本演繹故事;而虛擬主播的 3D 模型與 Live2D 模型(數位虛擬形象,圈內俗稱「皮」)背後,則有被稱為「中之人」(真人表演者,俗稱「皮下」)的存在,使其能如真人般自由行動。他們透過社群平台與影音網站與觀眾即時互動,並運用最新技術投影到演唱會舞台上,唱歌、跳舞,甚至與台下觀眾對話。
在網路互動層面,虛擬主播深受論壇、社群媒體與影音平台等網路文化影響,而其源流之一,正是日本動畫文化。
策劃並營運絆愛的是日本 Activ8 公司。創辦人大坂武史曾任職於外資 CG 工作室,親眼見證日本動畫、漫畫、遊戲等流行文化在海外備受推崇、需求旺盛,因而認定這是一個「能在全球市場一較高下的產業」,並投入創業。
絆愛的世界觀設定受到日本動畫《攻殼機動隊》的影響,其靈感來源正是作品中誕生於網路的資訊生命體「傀儡師」。大坂表示:「過去只存在於人們想像中的事物,如今化為現實,並不斷改變社會。」換言之,他創造絆愛的初衷,是希望她成為傳遞正向能量的人工智慧,引導人們走向更積極的方向。
我認為,虛擬主播正是日本媒體、內容與傳播的交會點。因為它已成為一個平台,在此,日本孕育出的網路文化、動畫與遊戲文化,以及跨越現實空間與資訊空間的人際互動相互交織,持續催生出嶄新的創造性活動。
「企業勢」與「個人勢」並存
虛擬主播的型態主要可分為兩大類:一類是隸屬經紀事務所或公司、以職業身分活動的主播,被稱為「企業勢」;另一類則是以個人或業餘身分活動的主播,稱為「個人勢」。所謂「……勢」,是虛擬主播文化中廣泛使用的用語,可理解為勢力、陣營之意。此外,依活動形式不同,也可分為以影片發布為主的「動畫勢」,以及以即時直播為主的「直播勢」。
「企業勢」的龍頭,首推「彩虹社(Nijisanji)」與「Hololive Production」兩大事務所。旗下虛擬主播的活動型態多元,除了在社群平台進行聊天直播、遊戲實況、翻唱歌曲之外,也與企業合作推出聯名企劃、發表原創音樂、舉辦實體活動等。例如,熱愛落語與美術的文化系虛擬主播「儒烏風亭螺鈿」,便隸屬於 Hololive Production 旗下的 Hololive DEV_IS。
隨著業務版圖擴張,彩虹社的營運公司 ANYCOLOR,以及 Hololive Production 的母公司,分別於 2022 年 6 月與 2023 年 3 月在日本證券市場掛牌上市。這兩家公司的營收來源大致可分為以下四大項目:
〈1〉平台上的影片等內容
〈2〉周邊商品(俗稱「谷子」)、音樂、語音內容等
〈3〉活動、實體演唱會
〈4〉宣傳推廣、授權與商業合作
從矢野經濟研究所的報告來看,對營收貢獻最大的,是「周邊商品、音樂、語音內容等」這一項,其中角色周邊商品的銷售表現尤為亮眼。東京車站一番街地下的「東京角色街」,匯集了「精靈寶可夢」「Chiikawa」等日本代表性角色的專賣店,而虛擬主播事務所 Hololive Production 的官方商店也設於其中,每天人潮絡繹不絕。
成長幅度最大的,則是「宣傳推廣、授權與商業合作」等 B2B(企業對企業)領域。例如 2023 年春季,彩虹社旗下虛擬主播周央珊瑚,與三重縣主題樂園「志摩西班牙村」展開聯名合作。她在社群平台上積極介紹園區魅力,引發熱烈討論,最終促成官方大型活動落地舉辦。文化記者吉川慧在《Business Insider》的報導指出,活動期間,園區入園人次年增 90%,而周央珊瑚推薦的甜點「吉拿棒」,每日平均銷量高達 1,000 支,是平時的 33 倍。
在傳統的內容觀光中,動畫或漫畫作品中出現的場景本身就是目的地,被稱為「聖地」。而虛擬主播與地方合作的特色,則在於內容觀光體系尚未完全建立之前,虛擬主播已先在網路上與地方、粉絲展開密集互動。粉絲們隨後聚集到虛擬主播實際造訪或提及的地點,並將其視為自己熟悉的「自家地盤」。



