電玩音樂自誕生以來,是如何發展至現今規模的呢?想要了解這段歷程,那就一定要先了解太東公司音效開發部門「ZUNTATA」近40年來的發展軌跡。本文訪問自部門草創期就為團隊打拚、代表新舊世代的兩位核心成員,一起與他們探尋電玩音樂的歷程。

「ZUNTATA」是一支持續開創電玩音樂歷史的音效創作團隊。太東於1981至1982年間成立音效開發部門,1987年起該部門以「ZUNTATA」之名創作,至今已為多款遊戲提供風格豐富多元的音樂作品。

這些成就要歸功於一群個性鮮明的音樂創作者,他們以獨特視角與專業知識,保持對創作的熱忱,長期投入配樂與音效製作。這也是本次採訪兩位新舊世代ZUNTATA領導者之後,所得出的簡單結論。若沒有這份熱忱,也就不會有那些名留電玩音樂史、令人難忘的經典旋律了。

從百科全書業務員轉往電玩音樂

太東總公司位於東京新宿。石川勝久身著亮眼的T恤,笑容滿面地迎接打扮沈穩、外表有些嚴肅的小倉久佳。小倉是ZUNTATA的命名者,而石川則是第五代現任團隊的領導者。

兩人在ZUNTATA一起工作約17年,從石川加入的1990年至小倉離職的2007年為止。兩人雖然相差十歲,但他們各自在加入音效部門之前的經歷,恰好反映出電玩音樂發展環境的變遷。

——聽說小倉先生並非一畢業就進入太東?

小倉   大學畢業之後,我在一家製作兒童教材的出版社任職。當初看到徵才廣告寫著「使用聲音與光線的教材企劃開發」,所以前去應徵,但其實招募的卻是業務人員。那份工作必須挨家挨戶拜訪並推銷百科全書,相當辛苦。

——因此您開始考慮把熱愛的音樂當作事業嗎?

小倉   我喜歡井上陽水與筒美京平,也自學作曲,希望有朝一日成為作曲家。雖然我幾乎不玩電玩遊戲,但卻被《鐵板陣(Xevious)》(1983/南夢宮NAMCO,射擊遊戲)的立體表現方式驚艷到了。我感受到遊戲產業的潛力,因此考慮轉職。當時太東正在應徵業務人員,我抱著嘗試的心態,在履歷表寫下希望從事「音響相關」工作,沒想到在面試時,對方跟我説「或許做音效比較適合你」,旋即被安排搭車前往研究所。

「研究所」指的是當時位於橫濱的太東開發據點「太東中央研究所」。這對後進的石川而言,也是充滿濃濃回憶的地方。

石川   我原本想像是一個陳列數台電子合成器、讓人眼睛發亮的地方,結果卻是在一棟相當古老簡陋的水泥建築裡,大家穿著工作服默默地工作,而厚紙板做的層架上則放滿了電路板,根本就是倉庫嘛。