遊戲,變為痛苦的「定額任務」

在「social game」中,遊戲程式中加入了SNS功能,參與者要一起玩或者對戰。所有參與者可以分享遊戲的進度、對戰成績和勝敗結果等資訊,可以通過語音或者短訊一邊「聊天」一邊玩遊戲。

如果贏了,排名就會上升,會得到小夥伴們的誇讚。在遊戲的世界裏,外表的印象等因素無關緊要,「強大」就會得到肯定,簡單直接。遊戲技術好的國中生可以統率社會人士隊友,還可能被稱為「大神」「大師」,贏得眾人豔羨。因此,也有越來越多的孩子希望通過social game的聯繫獲得自我評價和自我肯定感。

話雖如此,但那種聯繫也並非永遠都是歡樂的。在遊戲公司相互競爭和用戶需求日益提高的背景下,近年來高水準的social game層出不窮。在難度增大的遊戲中,高水準參與者組建團隊,採用團體戰形式前進的情況也很常見。其中一部分團隊會對成員課以「定額任務」。團隊會給每個人分別設定遊戲積分目標數值,要求隊員為了加強團隊力量付出努力。

要完成定額任務,大致有兩種辦法。一是花時間。總之就是長時間地玩遊戲,最終達到目標數值。另一個辦法是花錢。花錢購買遊戲中使用的物品(道具和裝備)等,借此加快遊戲進度和加強角色實力。無論哪種方式都會成為一種負擔,有的人會為此花費大量的寶貴時間和錢財。尤其是十多歲的孩子,就算遊戲技巧好,但判斷力和社會經驗都還很不成熟。被自己信任為「夥伴」的成年人堂而皇之地利用,或者被單方面地強加定額任務,自己的生活將會變得一團糟。

智慧手機塑造的世界在各個方面改變著孩子們的世界。不少孩子在獲得了極大好處的同時,也承受了意想不到的痛苦,導致身心俱損。我們這些成年人應該關注孩子們在不知不覺中被吞噬、無法自拔的這種現實狀況。因為給他們買智慧手機、鼓勵他們使用、讓他們癡迷玩耍——由此獲得了利益的正是我們成年人的社會。

(2017年2月6日)

(*1) ^ 日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行「最佳化」,而喪失與區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品・技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生態系作為警語。也稱作加拉帕戈斯綜合症、加拉帕戈斯現象(Galápagos Syndrome)。日本的手機產業是代表例。