游戏,变为痛苦的“定额任务”
在“社游”中,游戏程序中加入了SNS功能,参与者要一起玩或者对战。所有参与者可以分享游戏的进度、对战成绩和胜败结果等信息,可以通过语音或者短信息一边“聊天”一边玩游戏。
如果赢了,排名就会上升,会得到小伙伴们的夸赞。在游戏的世界里,外表的印象等因素无关紧要,“强大”就会得到肯定,简单直接。游戏技术好的初中生可以统率社会人队友,还可能被称为“大神”“大师”,赢得众人艳羡。因此,也有越来越多的孩子希望通过社游的联系获得自我评价和自我肯定感。
话虽如此,但那种联系也并非永远都是欢乐的。在游戏公司相互竞争和用户需求日益提高的背景下,近年来高水平的社游层出不穷。在难度增大的游戏中,高水平参与者组建团队,采用团体战形式前进的情况也很常见。其中一部分团队会对成员课以“定额任务”。团队会给每个人分别设定游戏积分目标数值,要求队员为了加强团队力量付出努力。
要完成定额任务,大致有两种办法。一是花时间。总之就是长时间地玩游戏,最终达到目标数值。另一个办法是花钱。花钱购买游戏中使用的物品(道具和装备)等,借此加快游戏进度和加强角色实力。无论哪种方式都会成为一种负担,有的人会为此花费大量的宝贵时间和钱财。尤其是十多岁的孩子,就算游戏技巧好,但判断力和社会经验都还很不成熟。被自己信任为“伙伴”的成年人堂而皇之地利用,或者被单方面地强加定额任务,自己的生活将会变得一团糟。
智能手机塑造的世界在各个方面改变着孩子们的世界。不少孩子在获得了极大好处的同时,也承受了意想不到的痛苦,导致身心俱损。我们这些成年人应该关注孩子们在不知不觉中被吞噬、无法自拔的这种现实状况。因为给他们买智能手机、鼓励他们使用、让他们痴迷玩耍——由此获得了利益的正是我们成年人的社会。
(2017年2月6日)(*1) ^ 日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失与区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品・技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。也称作加拉帕戈斯综合症、加拉帕戈斯现象(Galápagos Syndrome)。日本的手机产业是代表例。