技術限制下所孕育出的成果

——在ZUNTATA站穩太東音效部門地位之前,當時大概是什麼樣的情形呢?

小倉   我進入公司之後並沒有所謂的培訓,在音效室內,主管只對我說「做看看這個」、「再來是那個」,簡單交付一些雜務工作而已,其中也包含零件整理、閱讀電子參考書等,有些東西至今我仍然不懂為何這樣安排(笑)。

石川   當時的音效部門好像是把所有聲音相關工作集中一起處理,並沒有專門負責音樂的人員。直到小倉先生加入團隊,才正式有專門從事音樂創作的人。從這點來看,小倉先生可以說是太東第一位專職音樂創作的員工。

小倉   雖然有幾位負責音效製作的夥伴,但一開始只有我負責作曲部分。不過,當時遊戲作品眾多,難憑一己之力完成,所以有時也會委外處理。

——當時大概多久完成一首曲子呢?

小倉   研修結束後,開始作曲的頭一年,根本沒有太多時間思考。每一款作品大約花2週作曲,包含遊戲結束時的片尾配樂,接著再花1至2週將樂曲轉換成能播放的音樂數據。工作接踵而來,每天都像是不停運轉的輸送帶一樣一直在工作。

——技術方面,想必也經歷一番摸索與嘗試吧?

小倉   當時不像現在有許多方便的工具,我們要先用鍵盤彈奏出腦中浮現的旋律,寫成樂譜之後,再轉換成十六進位的數據輸入到系統中。

石川   我是屬於取樣(Sampling。譯註:採集其他聲音或音樂以重置成新作品)世代的人,因此經常為了記憶體容量大傷腦筋。尤其是超級任天堂時期,特別辛苦。幸好現今技術發達,大環境非常棒。也或許因為過去的種種限制,反而「因禍得福」誕生了美好的成果。

小倉   那時真的是限制重重,很多想做的聲音都無法呈現。但某天,因為系統錯誤的關係,意外地讓我發現了「延遲效果」。當時在場的大家都很感動,這真的是一項重大發現。