對「電腦化」社會和「人類本質」的考問

上世紀80年代,終於出現了與《攻殼機動隊》密切相關的變化。隨身聽、電視遊樂器、個人電腦等電子技術的快速發展促進了電子設備的進化,娛樂開始朝「個體」方向收斂。另一方面,在國際社會上,80年代末冷戰走向結束,地區性恐怖主義抬頭,戰爭走向電子化,加強了將人類排除在外的傾向。

正在銷售中的《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》藍光光碟,BANDAI VISUAL(c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

「御宅族」也正是從這個時期開始受到關注的。這是個人的感受及消費動向更加優先於社會性這種潮流的開端。作為一種拾遺補闕,在個體化潮流中應運而生的便是網路通信,這種史無前例的溝通平臺和形式的產生,開始受到人們關注。反映這種變化的,是科幻作品中誕生了與「cyborg」詞源相同的「cyberpunk(電腦科幻小說)」這個新的領域。這類作品刻畫人與機器融合後得到進化的新形態,諸如個人和集體的意識被納入大規模網路而電腦化,人與機器間關係過分緊密的未來社會等。

因此,士郎正宗創作的《攻殼機動隊》面世時,被人們視為走在了電腦科幻小說的最前沿。不僅細節設定入微,而且電腦化的人類日常場景表現得自然生動,還提出了「網路世界」之後的未來世界觀(藍圖),給人們帶來了耳目一新的衝擊。

尤其值得關注的是,他採用了與「機器人作品」截然相反的手法探求「人類本質」。思考「機器人人權」的手塚治蟲的《原子小金剛》(1963年開始播出電視動畫片),刻畫的是類似於「科學怪人(Frankenstein)」的賽博格亞種,力圖以「物」為出發點,依靠科學的力量創造出接近於「人」的存在。但賽博格的出發點是「人」。缺損了什麼就不再是「人」了?重要器官換成機器也還能是「人」?其條件是什麼?

描繪了一個電腦化社會,幾乎所有人的大腦都接入了資訊網絡 (c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

《攻殼機動隊》中反覆出現的「靈魂(GHOST)」一詞,也源自於這種對「人類本質」的考問。儘管有意識地模糊處理了定義,但作品中主要是用來指個人的自我、意識和靈性。押井版《攻殼》在原作基礎上重新構造了一條故事脈絡,它是以「傀儡師」這個「誕生自資訊海洋的新生命體」獲得「靈魂」並謀求進一步進化為中心展開的。

近年來,深度學習(deep learning)、技術奇點(Singularity)和虛擬實境(virtual reality,VR)日益受到人們關注。《攻殼》的主線是對「人類本質」的考問,這種設問更貼近我們在現實中面對的問題,所以應該容易被人接受。