「AR遊戲」:真實環境疊加擴增實境

「精靈寶可夢GO」發布後,全球的報道多半都強調該遊戲的特徵,是需要用戶在不同的地方移動。連續多日的新聞報道,既有埋頭玩「精靈寶可夢GO」而遭遇搶劫或惹出車禍等負面消息,也有改善了人們運動不足的問題、治好了自閉症,甚至是助力了災區重建等公益性內容。到底因為大家對遊戲的第一印象還是「宅」在屋裏玩的緣故,所以對玩家拿著智慧手機走出家門的情形,給予了極大的興趣和關注。

實際上「精靈寶可夢GO」這類基於位置信息的移動遊戲,日本早在2000年前後的功能手機時代就有了。通信公司的網絡中有一個叫「位置登錄」的系統,它通過發送給基站的信號跟踪手機的位置。開發商如果利用這一手機跟踪系統,過去也是可以做出位置信息遊戲來的。

GPS普及後,位置信息移動遊戲就變得更好做了。由於這些原委,此類游戲在日本已經發布了近百種。但在成功者寥寥無幾的位置信息遊戲上,為什麼「精靈寶可夢GO」大獲成功了呢?筆者認為,與其把它看作是眾多位置信息遊戲中的一款,不如把它理解為是真實環境疊加虛擬物體的AR遊戲(*1),這樣就比較容易想像其未來的發展空間了。

隨著GPS的普及,現在地球上幾乎任何位置的經緯度都可以用高精度數位資訊表示出來。如果在這些座標上疊加「澀谷站」、「艾菲爾鐵塔」等實際存在的地名,那就是一款非常實用的APP了。不過,在此基礎之上再疊加元數據(用於描述數據屬性的數據)後,又可以給這些地點賦予諸如「精靈驛站」、「健身房」等的新意義。 「精靈寶可夢GO」也是一款在現實信息上疊加其他數據的AR遊戲。不僅限於位置信息,還有二維碼、圖像數據、聲波模式等等,各種數字數據疊加在元數據上,便擴展了新遊戲的可能性。