谁将成为堪与Google、Apple比肩的第三强?
——过去一段时间,即使进入了移动时代,但以“i mode”服务为代表业务的通信公司,还有之后推出了社交网络服务的DeNA、GREE等日本企业在国内依然牢牢地把持着平台。但如今,Google、Apple垄断了平台。您如何看待这一状况。
真田 从我们游戏供应商的角度来看,相互竞争的多个平台并存,切实得到管理的状态比无政府状态要好。这样的话,用户不会出现混乱,在市场营销方面也会有安全感——只要拿到这里来就能卖出去。互联网的世界里存在伪劣、低俗的网站和内容。即使有的人具备在网上筛选出好东西的能力,但初级用户却难以做到。拿出来的东西都是经过严格挑选、打上了“优良”戳的,无论用户选取什么都有不错的内容,这样才能方便用户。
如果一家企业独大,那就会失去制衡,供应商就会受制于平台使用费及其他条件而不得不看其脸色。理想的状态是有3家企业,最好每一家的市场份额都超过30%,形成三足鼎立之势,那么作为供应商就比较好办了。
——您的意思是可以在多个平台之间做出灵活的选择吧。您认为会出现第三个平台吗?
真田 打破水平整合平台的必定是垂直整合平台。而打破垂直整合平台的,又必定是水平整合平台。这就是水平与垂直轮流唱主角的历史。
具体而言,正如所有制造商都会安装Windows系统和Intel的CPU那样,“Wintel”的时代就是将制造商横向串联、水平整合起来的世界。
实现了垂直整合的Apple打破了这种局面。Apple的CPU加上Apple的iOS系统,硬件都是Apple的,软件也是通过Apple Store销售的,Apple的世界观完成了从上到下的垂直整合。
将来要打破这种垂直整合的只能是水平整合平台。我认为接下来最可能出现的就是HTML5的市场,iOS也好,Android也好,HTML5程序可以在任何系统上运行。作为水平整合平台、可以在所有OS系统上运行的HTML5的市场将会打破这种垂直整合。我认为很快就会出现HTML5游戏了。
——您认为在这个HTML5市场中提供收费系统的地方将会成为平台供应商吗?
真田 平台的两大功能简单地讲就是收费和吸引客户。还有就是内容的收集。集上述功能于一身的企业并没有那么多。就日本而言,只有Yahoo!、乐天和LINE。如果这三家企业开始面向自己的用户提供HTML5市场,事态就有可能发生变化。至于美国,大概就是Facebook、Amazon、Pay Pal这些企业了。
中国产游戏的特殊性
——放眼亚洲,中国市场备受关注。中国有没有可能出现像制作了“勇者斗恶龙”的堀井雄二和制作了“超级马里奥”的宫本茂那样的明星开发者,并在日本乃至全球崭露头角。
真田 能够颠覆游戏规则、具有划时代意义的游戏只会诞生于天才型开发者手中。不过,我认为孩童时代的体验将会影响游戏开发工作。幼时热衷的游戏将会影响自己的游戏创作。就像体质会随着从小吃的食物而变化那样……。看看现在的智能手机游戏就会发现,它们如实地反映了欧美、华人圈、日本的“食物”各不相同。
许多日本人小时候玩过“FF”或者“勇者斗恶龙”。因此,兼具RPG和动作游戏风格的游戏在日本比较畅销,实现了量产。而在欧美地区比较受欢迎的是FPS、射击游戏,在智能手机游戏方面也是这类游戏受欢迎。或者是源于赌场的游戏。开发者一般都倾向于制作自己过去玩过的游戏。
但在中国,缺乏主机游戏经历,玩在线游戏长大的人如今已成为游戏开发者。他们也没有玩“洋游戏”的经历。他们制作的游戏会让我们觉得很怪。因此,我认为视野限定于中国市场的开发者很难在日本施展身手。
另一方面,中国一国的市场甚至将来就会规模超过整个欧美市场,所以需要制定一些战略。但在对待中国时,必须稍微改变一下规则,所以KLab打算开发一些从策划阶段就融入符合中国国情要素的另类游戏,在中国市场一决胜负。
“营养均衡”是日本的优势
——您如何看待日本游戏行业的人才?
真田 日本传统的做法比较依赖于某一个超级大牌开发者。但是,开发智能手机游戏,需要一种项目管理能力,妥善管理团队,引导团队成员朝着同一个目标努力。当然还必须具备深厚的技术知识,这是制作游戏的基础条件。
日本的游戏制作人体验过在线游戏,用单机玩过RPG和动作游戏,还玩过洋游戏。游戏制作人大多“营养均衡”,这有利于日本游戏开发事业的发展。
(依据2015年3月5日采访内容编辑而成。采访人为nippon.com编辑委员增泽贞昌)
(*1) ^ Galapagosization。日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,因独自进行“最优化”而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的制品和技术,最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。日本的手机产业是典型代表。

