使用AI造成電玩文化的改變

最後,展望2026年以後的電玩產業。偏重超級大作的結構想必會被迫做出一定程度的修正,營運型遊戲(*2)也會因成熟化為由,被要求發展出一個新的價值。因此,可以想見中規模作品與獨立作品將會填補空出的縫隙,變得更加重要。另外,生成式AI將會加速拓展個人遊戲的開發。同人誌和私小說式作品會增加,電玩將不再是單純的消費財,而是反映文化、思想的媒體,加深其存在意義。

其中,日製電玩即使市場規模處於劣勢,依舊展現出「身為文化的遊戲」的存在感,想必會繼續肩負撐起國際電玩文化多樣性的職責。角色文化、作家性、工匠技術,以及繼承家用電玩文化等特色,都是他國無法輕易置換的財產。現在是電玩以成熟的文化定型於世的時代,日製電玩雖然行事低調內斂,但一定會以穩固的存在感繼續面對世界。

標題圖片:在幕張展覽館舉辦的「東京電玩展2025」。CAPCOM的攤位正在介紹預計於2026年4月發售的科幻動作冒險遊戲《人機迷惘》,2025年9月,千葉縣(AFP/時事)

(*1) ^ 「實況主」=指在YouTube等平臺進行遊戲直播的個人或團體。頻道內容以遊戲實況和玩遊戲的影片為主。

(*2) ^ 「營運型電玩」與「服務型電玩」幾乎同義。前者多指手機的社群遊戲,後者則是家用或電腦的3A遊戲。