在小島秀夫身上看見的作家性

在市場結構如此變化之中,重新獲得矚目的是日製電玩的獨特性。《死亡擱淺》(2019年)可說是一個代表。該作品由小島秀夫操刀製作,故事主軸是玩家在荒廢的世界中擔任孤獨的送貨員,運送物資到各地,逐一取回人與人之間的關係。比起與敵人戰鬥,玩家要耗費更多時間在翻山渡河搬運貨物的「移動體驗」上。這部分的重點在於線上互連的其他玩家在世界各地留下的建築和道具。遊戲設計成即使不用言語交流,也能互相幫助。

小島透過這款遊戲體驗,將深深刻在現代社會的「分割」和「連結」作為主題呈現。尤其在疫情之下,人們同時體會到物理性距離和心理性孤立,讓這部作品的主題更具說服力。2025年發售的《死亡擱淺2:冥灘之上》則是拋出疑問:「與人過度連結是好事嗎?」本系列作顯示出電玩這種媒體不只是單純的娛樂,也能成為投射時代不安與希望的文化裝置。

手機遊戲和服務型遊戲是世界遊戲市場的支柱,不需要過度的作家性。但是,如果從文化影響力來看,具有強烈思想和個性的作品卻具有很大的能量。這可說是遊戲這種媒體逐漸步入文化成熟階段的一個證明。

嶄新的獨立遊戲抬頭

人數少、小資本的獨立遊戲抬頭,也是談論日製電玩不可或缺的一部分。改編成電影並敲定在北美上映的《8號出口》,是個在同樣的地下通道不斷行走,尋找潛藏其中的「異處」的單純遊戲。不過,遊戲中呈現出的是世界在些許扭曲時,產生的不穩定性,而且遊戲具備《七夜怪談》、《貞子復活》裡出現的日式驚悚文化的感性。這款遊戲沒有過剩的劇情安排,而是以位在日常生活延長線上的異界性為題材,這種靜謐的恐怖美學跨越了文化,開始受到玩家共享。

這種現象的遠因在於實況主(*1)文化和社群網站普及,將電玩變化成不只是一種「玩樂」,也能當成「觀賞」、「談論」廣傳。即使是少數人製作的作品,也能透過鮮明的製作概念與感性的力量,跨越國境廣傳。正因如此,人們才會將目光集中在日製電玩的特殊性上。此外,訪日外國人增加,以及社群網站提高了人們對日本文化的興趣等社會變化,也有推波助瀾的效果。