歐美、中國帶動世界市場

世界電玩市場的31兆有約五成是手機遊戲,三成是家用遊戲,兩成是電腦遊戲。其中,手機遊戲以騰訊、網易等中國公司彰顯存在感。有著動畫風格的外觀表現,以投入眾多資金與人員的開發體制為利器,將全球同時上線做為前提推出作品,《原神》(上海的米哈遊公司開發)就是一個很好的例子。休閒遊戲則是以《Candy Crush》系列為首,歐美企業占有重要地位。

在電腦遊戲與(會持續更新內容)服務型遊戲領域,歐美擁有壓倒性的聲勢。電子競技的代表作品《Apex英雄》、《特戰英豪》以持續經營與競技性為主軸,形成了新型的電玩文化。《Minecraft我的世界》等(玩家在廣大的世界自由遊玩冒險)沙盒類遊戲的創作背景,也是為了推廣對應AI時代的STEAM教育(跨越文學、理工領域的跨學科教育),拓寬了電玩創作者的領域。

另一方面,電子競技雖然逐漸在日本確立,國外的作品仍然是核心。以兒童為主要客群的程式設計課程則是由「Minecraft我的世界」一枝獨秀。

家用遊戲機市場也有結構上的變化。Play Station是日製主機,一路成長至今,但在PS5發售前後,開發體制變成由美國主導,已經難以說它是「在日本國內構思的國產電玩主機」。過去日本拿手的「國產主機電玩」,事實上就是由任天堂整合而成。