過去日本的電玩一直是世界電玩產業的中心。在今日的世界市場中,歐美、中國電玩的存在感很強,但近年以小島秀夫的《死亡擱淺》為首,日製電玩的獨特性重新受到關注。本文展望位於轉換期的日本與世界電玩產業。
電玩產業的成熟與不穩定化並進
1980年代~1990年代,日本電玩以任天堂紅白機為首,在世界市場展現壓倒性的存在感,但2000年代以後,卻變得後繼無力。今天雖坐擁約3兆圓的國內市場,卻不得不說海外推廣居於劣勢。不過,近幾年日製電玩的獨特性重新受到矚目,可以窺見國際市場重新評價的預兆。讓我們細細往下看。
電玩可說是全球性的巨大成長產業。根據調查公司Newzoo所做的報告,2025年的世界電玩市場預測可達1970億美金(約31兆圓)。已經不只是次文化的範疇,而是慢慢成為主流文化。
另一方面,這幾年以歐美的大型企業為中心,相繼開始進行裁員或就業調整。儘管在疫情期間因繭居需求,擴大了企業人力,但疫情結束後,供需基準回歸正常,使得結構改革無可避免,這正是此現象的遠因。另外,3A遊戲(電玩大作)的製作費用飆高,開發期長期化的結果,擴大了成功與失敗的兩極化。就像據說開發費用600億圓的《俠盜獵車手Ⅵ》,有些作品受世界矚目,但也有些作品一下子就關閉伺服器。換句話說,以一項產業而言,這是成熟與不穩定化並進的轉換期。