家用主機雄霸爭鋒的時代

在1996年首度舉辦當時,日本的家用電玩市場正處於從任天堂「超級任天堂(SFC)」獨占鰲頭的局面,過渡至能呈現高畫質3D繪圖之次世代主機的轉型期。SFC的後繼機種「NINTENDO 64」、以光碟為媒介的「Sega Saturn」以及索尼(SONY)的「PlayStation(初代=PS1)」等主機展開市場競爭,將玩家族群擴充至更廣泛的年齡層。增田先生回顧道:「那是一個光是國內市場,重點大作銷售量就能突破百萬套的時代。」

值得紀念的首屆最大亮點,為限定發放預定於次年1月發售的人氣系列最新作《最終幻想VII》(FF7)試玩版光碟。從前作的SFC轉戰PS1平台,以及全面採用3DCG等議題在展前便引發話題,展位前排起了長龍。拉滿期待值的《FF7》一經發售便一炮而紅。此外更以壓倒性的視覺美感征服了過去對日製角色扮演遊戲(RPG)尚屬未開發市場的歐美玩家,全球銷售量突破1000萬套。

首屆在圓滿成功中落幕,深化了TGS的宣傳效益,並深刻樹立了「能搶先體驗矚目大作」的獨特魅力。在1997年4月的第2屆展覽中,首度舉辦了現今仍由CESA主辦的「日本電玩大獎」前身「CESA大獎'96」(年度最佳作品獎為《櫻花大戰》)。此後改為每年於春季與秋季舉辦2次,提升了在電玩產業中的存在感。

首屆展場盛況(CESA提供)
首屆展場盛況(CESA提供)

邁入2000年代後,主機進一步經歷世代交替,圖像處理效能躍進式提升的「PlayStation 2」、「Nintendo GameCube」以及微軟(Microsoft)的「Xbox」等主機接連登場。然而,年度發售的遊戲作品數量卻在千禧年以前達到頂峰後轉趨減少。隨著主機性能提升,軟體開發週期延長且成本急速飆升,導致整體產業的發行步調有所放緩。

當時身處參展方陣營的增田先生回顧道:「就現實問題而言,1年內要進行2次新作試玩版製作等展覽籌備工作實在相當困難。」為了讓各參展企業擬打出的主軸更加明確,並鞏固TGS展覽的主題性,自2002年起改為每年舉辦1次,將展期整合至能直接對接歲末年初檔期商機的秋季。

參觀者於TGS 2001秋季展覽中觀看Xbox與PS2新作遊戲實機展示(路透社)
參觀者於TGS 2001秋季展覽中觀看Xbox與PS2新作遊戲實機展示(路透社)