Мы в Nippon.com решили заглянуть на выставку Tokyo Game Show 2026, проходившую в конце сентября в Тибе по соседству с Токио. Посмотрим, что эта выставка с богатой историей может поведать о настоящем и будущем видеоигр в Японии и во всём мире.

Игры как культурная индустрия

Tokyo Game Show (TGS), одна из крупнейших игровых выставок мира, впервые прошла в августе 1996 года. На рынок тогда одна за другой выходили консоли нового поколения, и дебютная выставка имела огромный успех: за три дня, открытых для широкой публики, её посетили более 100 000 человек. С тех пор посещаемость ни разу не опускалась ниже 100 000 посетителей, за исключением 2020 и 2021 годов, когда из-за пандемии COVID-19 выставка проходила онлайн. В 2018 году за четыре дня TGS посетили 298 690 человек. Неуклонно росло и число экспонентов: от всего 87 на первой выставке до рекордных 1138 в 2026 году.

Почётные гости из игровой индустрии открывают выставку 2026 года (Фото предоставлено CESA)
Почётные гости из игровой индустрии открывают выставку 2026 года (Фото предоставлено CESA)

Однако TGS задумывалась как нечто большее, чем обычное отраслевое мероприятие. Масуда Цутому, исполнительный директор Ассоциации поставщиков компьютерных развлечений (CESA), которая организует TGS, объясняет, что выставку создавали, чтобы «превратить игры в крупную отрасль, обладающую культурной ценностью».

CESA была основана в 1995 году, за год до первой TGS, и объединяет представителей компаний из самых разных сегментов игровой индустрии. Сам Масуда много лет занимался маркетингом в Capcom и участвовал в TGS в том числе как экспонент. В год, когда выставка, развивавшаяся вместе с игровой культурой, отмечает 30-летие, мы обращаемся к её истории, опираясь на воспоминания Масуды.

Масуда Цутому курирует TGS. В Capcom он занимался продвижением таких игр, как Resident Evil и Monster Hunter (© Nippon.com)
Масуда Цутому курирует TGS. В Capcom он занимался продвижением таких игр, как Resident Evil и Monster Hunter (© Nippon.com)

Эпоха консольных войн

Когда в 1996 году TGS прошла впервые, японский рынок домашних консолей переживал смену поколений. Некогда безраздельно господствовавшей Super Famicom от Nintendo (за рубежом она продавалась как Super Nintendo Entertainment System, или SNES) бросило вызов новое поколение приставок, способных выдавать качественную трёхмерную графику. За долю рынка боролись преемница Super Famicom – Nintendo 64, работавшая с оптическими дисками Sega Saturn, и первая PlayStation от Sony. При этом все они стремились найти отклик у геймеров самых разных возрастов. «Это была эпоха, когда крупные хиты расходились тиражом более миллиона копий в одной только Японии», – вспоминает Масуда.

Главным событием первой TGS стала ограниченная раздача демодиска Final Fantasy VII – долгожданной новой части популярной серии, выход которой был намечен на январь следующего года. Ещё до выставки игра привлекла огромное внимание: серия переходила с Super Famicom на PlayStation и впервые в полной мере использовала трёхмерную компьютерную графику. У стенда выстраивались длинные очереди желающих её опробовать. Ожидания оправдались: вышедшая FFVII стала хитом продаж. Её впечатляющая графика покорила игроков в Европе и Северной Америке, а мировые продажи в итоге превысили 10 млн копий.

Первая TGS завершилась на мажорной ноте: она показала рекламные возможности выставки и заложила одну из главных её приманок – возможность раньше всех опробовать самые ожидаемые игры. На второй TGS в апреле 1997 года впервые вручили премию CESA Awards (позднее она стала называться Japan Game Awards и до сих пор присуждается CESA). Лучшей игрой года была признана Sakura Wars. Затем TGS стала проходить дважды в год, что ещё больше укрепило её позиции в игровой индустрии.

На площадке первой TGS (Фото предоставлено CESA)
На площадке первой TGS (Фото предоставлено CESA)

С наступлением 2000-х годов на рынке консолей сменилось ещё одно поколение. Одна за другой появились PlayStation 2 от Sony, GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft с несравнимо более мощной графикой. Однако незадолго до рубежа тысячелетий число выпускаемых в год игр, достигло пика и начало сокращаться. Чем мощнее становились приставки, тем дольше и дороже обходилась разработка, и выпуск новинок в целом замедлился.

Масуда, в то время участвовавший в выставке как экспонент, вспоминает: «На деле готовиться к двум выставкам в год, включая создание демоверсий новых игр, было трудно». Чтобы экспоненты могли яснее показать то, что хотят продвигать, а сама TGS обрела более чёткую направленность, с 2002 года выставку стали проводить раз в год. С тех пор она проходит осенью – непосредственно перед важнейшим для продаж сезоном конца года и новогодних праздников.

Посетители осенней TGS 2001 года смотрят демонстрацию новых игр для Xbox и PS2 (© Reuters)
Посетители осенней TGS 2001 года смотрят демонстрацию новых игр для Xbox и PS2 (© Reuters)

Переход на смартфоны и ПК

В Европе и Северной Америке рынок игр для ПК стабильно рос – с 1990-х годов, когда персональные компьютеры стали массовыми, и до 2000-х, когда начала набирать обороты цифровая дистрибуция. Япония же оставалась оплотом специализированных игровых устройств: вплоть до второй половины 2000-х годов на домашние консоли приходилось около 90% рынка. Наряду с ними рос спрос и на портативные приставки. Начиная с Nintendo DS и PlayStation Portable (PSP), вышедших в 2004 году, портативные устройства всё чаще оснащались модулем беспроводной связи. Когда популярную серию Monster Hunter перенесли с PS2 на PSP, в моду вошло собираться с друзьями и играть вместе.

Бум смартфонов, стартовавший в 2010-х годах, внес очередные изменения в игровые привычки. На первый план вышли мобильные игры: любую понравившуюся игру можно было скачать в виде приложения и играть когда угодно и где угодно.

Читайте также:Японская современная культура в мире

Примерно в то же время среди разработчиков получили широкое распространение универсальные игровые движки, и выпускать игры для разных платформ стало проще. Сами консоли, например PS4, тоже получили архитектуру, близкую к компьютерной. В результате разработка всё больше смещалась к мультиплатформенной модели: игры стали выходить сразу на нескольких типах устройств, включая смартфоны и ПК.

Игры прочно вошли в повседневную жизнь как развлечение, однако в киберспорте, где соревнуются главным образом в сетевых играх на ПК, Япония отставала. Чтобы расширить круг профессиональных игроков и болельщиков, TGS проводит киберспортивные турниры и другие мероприятия, популяризирующие это направление.

«Мы также сделали ставку на удовольствие от просмотра игр, а именно на азарт, с которым популярные стримеры комментируют игры в прямом эфире, – рассказывает Масуда. – Интерес к киберспорту неуклонно растёт: в этом году он вошёл в число официальных медальных дисциплин Азиатских игр Айти-Нагоя».

Турнир профессиональных геймеров e-Sports X стал одним из главных событий TGS (Фото предоставлено CESA)
Турнир профессиональных геймеров e-Sports X стал одним из главных событий TGS (Фото предоставлено CESA)

Онлайн-формат превращает TGS в глобальную площадку

Пандемия COVID-19 в 2020 году стала для TGS серьёзным поворотным моментом: впервые выставка прошла полностью онлайн. Отдельные экспоненты и раньше транслировали собственные видеоматериалы, но именно в тот год у TGS появились официальные трансляции, и с тех пор гибридный формат, сочетающий очную выставку с онлайн-освещением, стал нормой.

«Поскольку TGS проходит в Тибе, большинство посетителей обычно приезжали из Большого Токио, – говорит Масуда. – Но нет худа без добра: мы создали условия, при которых людям из отдалённых мест, в том числе из-за рубежа, стало проще участвовать в выставке в режиме реального времени».

Онлайн-доступ даёт очевидные преимущества, но всё же TGS остаётся ежегодным праздником, который собирает в Тибе поклонников игр со всего мира. Притягательность этой выставки состоит в возможности непосредственно окунуться в атмосферу выставочного зала, опробовать новые игры и передовые устройства, насладиться демоверсиями с первоклассной графикой и звуком.

«Для экспонентов возможность напрямую слышать впечатления и мнения пользователей и передавать их разработчикам повышает мотивацию и помогает улучшить качество, – говорит Масуда. – Да и выступления на сцене проходят совсем по-другому, когда чувствуешь реакцию зала».

В последние годы растущий интерес к обустройству игрового пространства побудил TGS расширить секции, посвященные игровым креслам и периферийным устройствам. В зоне All Accessibility Area («Доступность для всех»), открытой в 2025 году, особое внимание посетителей привлёк контроллер, управляемый импульсами мозга, предназначенный для людей с ограниченной подвижностью рук. Технологии развиваются, число экспонентов растёт, и на выставке появляются всё новые разделы.

TGS помогает расширить не только аудиторию игроков, но и круг специалистов, приходящих в игровую индустрию. С первых лет на выставке работают специальные зоны для независимых разработчиков игр и учебных заведений, таких как специализированные колледжи и университеты, предлагающие обучение в сфере IT.

Ещё одна инициатива, призванная растить будущих создателей игр, называется CESA’s Family Game Park («Семейный игровой парк CESA»). Кавамура Кэнтаро, который курирует эту зону, объясняет: «Дети вплоть до учеников средней школы, как и сопровождающие их взрослые, могут проводить здесь время бесплатно. Мы надеемся, что программирование, работа со звуком и другие занятия пробудят у детей интерес к карьере в игровой индустрии».

Инди-игры тоже представлены в специальных зонах и на конкурсах (Фото предоставлено CESA)
Инди-игры тоже представлены в специальных зонах и на конкурсах (Фото предоставлено CESA)
В зоне Game Academy Area («Игровая академия») собираются учебные и научные учреждения, связанные с разработкой игр (Фото предоставлено CESA)
В зоне Game Academy Area («Игровая академия») собираются учебные и научные учреждения, связанные с разработкой игр (Фото предоставлено CESA)
В Family Game Park дети, у которых программирование стало обязательным школьным предметом (особенно это касается Японии), могут играть и учиться вместе с родителями-геймерами (Фото предоставлено CESA)
В Family Game Park дети, у которых программирование стало обязательным школьным предметом (особенно это касается Японии), могут играть и учиться вместе с родителями-геймерами (Фото предоставлено CESA)

Сегодня крупные японские игровые компании получают 70–80% выручки за рубежом. Больше половины экспонентов TGS в наши дни – иностранные компании, прежде всего из других стран Азии. Роль выставки постепенно меняется: если раньше здесь представляли новинки для внутреннего рынка, то теперь TGS знакомит с игровой культурой всего мира.

Пусть площадка стала куда более международной, чем 30 лет назад, атмосфера осталась прежней: всех, кто сюда приходит, объединяет любовь к играм.

«Когда я вижу, как играми увлекаются люди всех возрастов из самых разных уголков мира, я снова убеждаюсь, что игры способны объединять людей, – говорит Масуда. – Надеюсь, что зарубежные поклонники игр будут не только смотреть онлайн-трансляции, но и однажды приедут на TGS сами».

Косплееры подогревают праздничную атмосферу на выставке (© Stanislav Kogiku/Sopa Images via Reuters Connect)
Косплееры подогревают праздничную атмосферу на выставке (© Stanislav Kogiku/Sopa Images via Reuters Connect)
Масуда (слева) и Кавамура из CESA. Оба превратили страсть к играм в профессию (© Nippon.com)
Масуда (слева) и Кавамура из CESA. Оба превратили страсть к играм в профессию (© Nippon.com)

Источники

Фотография к заголовку: выставочный зал Tokyo Game Show 2024 (© CFOTO via Reuters Connect)