“AR游戏”:真实环境叠加虚拟物体

“精灵宝可梦GO”发布后,全球的报道多半都强调该游戏的特征,是需要用户在不同的地方移动。连续多日的新闻报道,既有埋头玩“精灵宝可梦GO”而遭遇抢劫或惹出车祸等负面消息,也有改善了人们运动不足的问题、治好了自闭症,甚至是助力了灾区重建等公益性内容。到底因为大家对游戏的第一印象还是“宅”在屋里玩的缘故,所以对玩家拿着智能手机走出家门的情形,给予了极大的兴趣和关注。

实际上“精灵宝可梦GO”这类基于位置信息的移动游戏,日本早在2000年前后的功能手机时代就有了。通信公司的网络中有一个叫“位置登录”的系统,它通过发送给基站的信号跟踪手机的位置。开发商如果利用这一手机跟踪系统,过去也是可以做出位置信息游戏来的。

GPS普及后,位置信息移动游戏就变得更好做了。由于这些原委,此类游戏在日本已经发布了近百种。但在成功者寥寥无几的位置信息游戏上,为什么“精灵宝可梦GO”大获成功了呢?笔者认为,与其把它看作是众多位置信息游戏中的一款,不如把它理解为是真实环境叠加虚拟物体的AR游戏(*1),这样就比较容易想象其未来的发展空间了。

随着GPS的普及,现在地球上几乎任何位置的经纬度都可以用高精度数字信息表示出来。如果在这些坐标上叠加“涩谷站”、“埃菲尔铁塔”等实际存在的地名,那就是一款非常实用的APP了。不过,在此基础之上再叠加元数据(用于描述数据属性的数据)后,又可以给这些地点赋予诸如“精灵驿站”、“健身房”等的新意义。“精灵宝可梦GO”也是一款在现实信息上叠加其他数据的AR游戏。不仅限于位置信息,还有二维码、图像数据、声波模式等等,各种数字数据叠加在元数据上,便扩展了新游戏的可能性。