上街玩?还是去虚拟世界玩?

回头来看,“精灵宝可梦GO”还可谓是时代的宠儿,它恰逢在其他游戏成长乏力、市场进入瓶颈期的时候上市。

纵览全球游戏市场,近年来的热门游戏大致也只有两类。一种是游戏机专用的游戏,例如第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)。FPS在日本比较小众,但从全球市场来看,却是绝对主流。去年全球游戏畅销榜前十名当中,有6款游戏都是FPS。

另一种是智能机上的休闲游戏。这一类包括配色小游戏或是操作简单的动作游戏,数量众多,一般玩家都可以免费玩。如果玩家想要更多特权,就需要付费升级,游戏商则以此盈利。

源自合理性的FPS与休闲游戏作为两大势力在游戏市场都各有斩获,但从去年起开始出现滑坡迹象,显示市场需求已见顶。而给这潭死水注入新鲜活力的,就是“精灵宝可梦GO”。无论是家用显示屏,还是智能手机屏,局限在二维视频中进行的游戏已逐渐走向尽头。作为这一倾向的反弹,“精灵宝可梦GO”火遍全球。市场是敏感的。局限于视频的游戏失去了出路,那么今后整合屏幕内和屏幕外(现实生活)的游戏想必会越来越多。

“精灵宝可梦GO”似将热遍今年整个夏天,而秋季还将有PlayStation VR上市,值得关注。让玩家手拿智能机走出家门的是“精灵宝可梦GO”,而用头戴式显示器(头显)将画面固定在眼前的则是PlayStation VR。世人眼中的天敌——任天堂和索尼,它们的目标截然相反,一个让玩家足行户外,一个让用户留守家中。然而,在尝试并实现让游戏走出小小方屏的目标上,两者又是殊途同归的。

现在的VR(虚拟现实)游戏,已经远不是以前的那种三维视觉体验游戏。认知心理学有这样一个理论:眼睛不过是向视网膜传输信号的镜头,人类是用大脑在看。PlayStation VR的图像品质达到了让大脑“看”到真实世界的程度。一经体验,那种刺激会让玩家产生一种永世难忘的感受。

拿着手机上街的“精灵宝可梦GO”和利用头显将图像固定在眼前的PlayStation VR。这两个产品的形态虽然截然相反,但游戏正因它们而在发生改变。2016年注定是游戏产业史上的一个里程碑之年。

(2016年8月15日)

标题图片:2016年7月22日,在东京JR涩谷站前的全向十字路口玩日本当天发布的“精灵宝可梦GO”(时事社)

(*1) ^ 全名Augmented Reality,意为“扩增实境”,指将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间,让使用者充分感知和操控虚拟的立体图像。