手機遊戲受到歡迎的原因在於其十分平易近人
手機遊戲受到歡迎的原因或許在於它的平易近人。目前,光是面向iPhone推出的遊戲就有超過30萬種。RPG類游戲、競技類游戲、動作類游戲、消除類游戲等等,凡是能想到的類型,應有盡有,每天都會有新作品面世。此外,智慧型手機的性能也在不斷提升,「iPhone6」已經擁有了幾乎堪與索尼電腦娛樂公司推出的「PS3」匹敵的電腦性能。
要玩家用遊戲,必須去遊戲商店花數万日圓購買遊戲機,再購買價格超過5,000日圓的遊戲軟體。但手機遊戲則不同,如果發現了自己想玩的遊戲,只需要當場從網上下載即可。另外,玩一次手機遊戲通常用時10分鐘左右,沒有地點要求,上班路上的零碎時間也可以玩,所以大家都覺得玩起來輕鬆隨意。
一些3,40歲的玩家小時候玩過家用遊戲機,近些年卻因難以保證足夠時間而逐漸遠離遊戲,這些人在邁入手機遊戲時代後,無論男女又再次玩起了遊戲。
而最重要的一點是,大部分手機遊戲都很容易獲取,基本上可以免費玩。有些玩家為了在遊戲中獲得優勢會購買特定道具或角色,這部分收費構成了遊戲公司的收入來源,但實際上,大部分玩家不會花錢。花錢玩遊戲的玩家通常1天不到5%。
即便如此,遊戲公司依然可以獲得高收益。因為遊戲內的道具只是一種數據,製作費用幾乎為零。所以,只要有大量玩家持續地玩遊戲,就有希望收取一定數額的費用,進而保持穩定收益,這是手機遊戲的特點。
日本市場獨特的「Gacha收費」
此外,還有一個推動著日本市場成長的特有現象是,遊戲玩家人均收費金額在全球範圍都處於較高水準。人們普遍認為,日本的收費金額接近美國的3倍之高。這在很大程度上受到了日本固有的道具收費機制的影響。日本的玩具店和超市等店舖內經常擺放著投入錢幣就會隨機吐出膠囊玩具的自動販賣機(Gacha),手機遊戲通常採用的是以軟體形式模擬這種設備的、被稱作「Gacha收費」的機制。
一些玩家會支付Gacha費用來獲取平時難以得到的稀有人物或怪獸。通常1次花費300日圓。有些角色是限時供應的,上線時間只有兩週左右,遊戲公司一般將這種角色的抽中概率設定為數%。
日本的遊戲玩家非常喜歡收集遊戲中的出場人物。為了集齊所有角色而在1個月內花費數万日圓的狂熱玩家大有人在,這就構成了遊戲公司創收的源泉。
日本人之所以對高昂的Gacha收費習以為常,一是隨著NTT Docomo於1999年推出網際網路服務「i mode」,手機電子內容收費行為在日本已經成為常態,二是人們早已習慣為柏青哥之類帶有偶然性結果的娛樂項目掏錢。掏錢玩手機遊戲的玩家似乎都是25~39歲這個年齡段、有工作、可以自由花錢的群體,可以認為他們將手機遊戲當作了自己的一個愛好。
在日本以外的地區,Gacha收費就不那麼受歡迎了。在歐美地區,人們喜歡那些明確告知花了多少錢可以得到多少好處的東西,不喜歡為了偶然可得的東西而花錢,這與日本人的想法迥然不同。不同地區的玩家願意為之掏錢的興趣點存在差異。


