對音樂製作的執著

兩人的世代差異也反映在接觸遊戲的方式上。與喜愛遊戲的石川相比,小倉幾乎不太熟悉電玩遊戲。也正因如此,在面對不同遊戲主題時,兩人各有獨特觀點。

小倉   我作曲必須先有個「概念」,在將音符寫成樂譜前,我會先閱讀書籍。比如負責新款遊戲時,我會去書店找一些平常不會看的領域的書。也因此我接觸到了心理學家榮格(1875-1961)的「原型論」,經消化整理成筆記後,逐漸建構出自己的理論。

從配樂到音效,為後人津津樂道的傳奇系列《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION
從配樂到音效,為後人津津樂道的傳奇系列《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION

——您如何將書中獲得的靈感,實際運用於樂曲創作呢?

小倉   我在製作《太空戰鬥機外傳》時,同時考量了玩家心態。當巨大敵人出現,玩家能否保持冷靜?或者任由恐懼感讓自己認知逐漸扭曲?我在內心先走過一遍流程,並將其反映在音樂上。於是,創作朝著「人眼所見是否為真?」的方向前進,因而順利誕生了〈Visionnerz~幻視人~〉這首曲子。光是閱讀書籍就花了我三個月的時間。製作樂曲時,我全神貫注,回家後也一直想著創作的事,我家人似乎都覺得「現在最好不要靠近他」(笑)。

石川   當時前輩們隔絕了音樂以外的一切事物,逼出自己的極限,專注於創作的神情甚至有些嚇人。

小倉的音樂特色是,在冰冷、缺乏感情的世界裡融入了人類般的溫暖。例如,在《太空戰鬥機II》有一幕突然出現人聲。據說,此靈感源自小倉曾在《聖經》中讀到「光之子的誕生」這段經文。

小倉   我在思考該如何用聲音表現「光之子的誕生」這個畫面時,發生了一件事。那是某天休假,我正用攝影機記錄一歲大的女兒,她在地上爬,一下靠近我、一下又離開,不斷重複這個循環。突然間,她發出「爸爸~」的聲音,我聽到的當下,就覺得「這可以用!」於是,我記錄下這段聲音並運用在《太空戰鬥機II》主題曲裡。

收錄小倉女兒聲音的《太空戰鬥機II》遊戲原聲帶。
收錄小倉女兒聲音的《太空戰鬥機II》遊戲原聲帶。

——《太空戰鬥機》系列是小倉先生的代表作,那石川先生最喜歡哪一部作品呢?

石川   應該是第一代,該系列有趣的地方,就在於每次都有「意想不到的翻轉」。當玩家期待它會是上一代的續集,結果卻是截然不同的作品,一次次顛覆你的想像,我認為這正是魅力所在。

小倉   因為我心中自一開始就有明確的創作概念,按照那個概念去製作,就不會做出一樣的東西了。

ZUNTATA並非樂團

——現場演出有哪些印象深刻的曲子呢?

小倉   我會選擇「CHAOS」,我很想讓管弦樂團現場演奏這首曲子。

石川   我的話是「INORGANIC BEAT」,沒想到現場演奏的效果出奇地好。

——現場演出感覺很有趣呢。

小倉   一點都不好玩(笑)。

石川   因為我們不是演奏者,所以現場演出並非是擅長的領域。但的確是呈現音樂的一種方式啦⋯⋯。

ZUNTATA的現場演出舞台(左為2018年1月「JAPAN GAME MUSIC FESTIVAL II :Re」、右為2022年9月「Rayz Music Live -STRAHL-」)。© TAITO CORPORATION
ZUNTATA的現場演出舞台(左為2018年1月「JAPAN GAME MUSIC FESTIVAL II :Re」、右為2022年9月「Rayz Music Live -STRAHL-」)。© TAITO CORPORATION

——舉辦現場演出的契機為何?是為了與喜愛音樂的支持者互動嗎?

小倉   最早是從1990年舉辦的電玩音樂祭開始的。其實我本來就興趣缺缺⋯⋯。當時是由13名成員全員參與的大型公演,與聽眾的交流頂多只有在簽名時講幾句話而已。

石川   到我那個年代,有比較多小型現場演出,與支持者的距離變得更近了。但有一點我還是想說,ZUNTATA並不是樂團。現場演出只是推廣電玩遊戲的一種行銷方式。

——要整合這些個性鮮明的成員,應該不容易吧(笑)。

小倉   那時大家很有主見,各做各的,不是感情不好,只是大家並非那種總要黏在一起的關係,每個人都專注於創作自己的音樂。進入製作階段之後,我反而覺得彼此間意見交流、產生火花才是好事。

——團隊發展將近40年,成員幾經更迭,是否有讓人一聽就知道這是「ZUNTATA音效」的特色呢?

石川   ZUNTATA正是建立在這種不同主見彼此激盪而產生火花的團隊。其實,我認為沒有人創作時會刻意想著要做出「ZUNTATA風格」,因為該如何定義「ZUNTATA風格」因人而異。也正因如此,才展現了它的多樣性。每位成員盡力追求自我最佳表現,結合在一起就是大家認知的ZUNTATA。我覺得這正是它有趣的地方。

——訪談最後,請給未來想投入電玩音樂產業的年輕世代一些建議。

小倉   希望大家的創作不要只侷限在配樂層面,請多從各種事物中獲取靈感,然後將靈感透過音符展現出來,希望大家都能成為這樣的創作者。

石川   遊戲配樂並非只有音樂,音效也很重要。甚至近年來有眾多案例顯示,音效往往是決定遊戲風格印象的關鍵。目前音效製作的人才相當不足,我認為這是很值得投資的方向!

為了本次專訪,太東準備了一間牆面繪有《太空戰鬥機》元素的房間,那是以水棲生物為靈感設計的巨大戰艦(Boss),以及迎戰它的小型太空船。那就像這些年創作者一路走來的奮戰畫面,轉眼就過了40年。他們不停嘗試與摸索,在未知與困難中前進,對彼此懷抱尊敬與崇拜之心,卻也因不同個性激盪出火花。希望大家都能用心聆聽,那些由緊張感而生的動人音符。

【影片】ZUNTATA《Ray系列》現場演出特別版「Ray’z Music Live STRAHL VISUAL FILE」

協助:太東股份有限公司(TAITO) /ZUNTATA

訪談拍攝:小寺圭

採訪.撰文:阿拉司圖魯埃.查比(Txabi Alastruey)(原文為西班牙語,由Nippon.com國際語言部門進行日語編譯)

標題圖片:ZUNTATA創始成員小倉久佳(左)、現任ZUNTATA第五代團隊領導人石川勝久(右)。背景為《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION(小寺圭拍攝)