В своём интервью режиссёр-аниматор Ямамура Кодзи, заслуживший мировую известность благодаря мультфильму «Голова-Гора», рассказывает о новых работах и о жанре короткометражной мультипликации, которая разительно отличается от полнометражной, предоставляя мультипликаторам почти безграничные возможности для самовыражения.

Пятого августа 2017 года в токийском кинотеатре Сибуя-Eurospace начинался показ мультипликационного сборника Ямамуры Кодзи, в который вошли работы «Парад Сати», «Заметки из Монстропедии» и другие

Одинокий дядька, неряха и скопидом, подбирает на улице упавшие с дерева ягоды вишни. Выкидывать косточки ему жалко, поэтому он съедает их вместе с ягодами, а на следующий день у него на голове вырастает росток вишневого деревца. Дядька раз за разом срезает листочки и избавляется от ростка, но деревце прорастает снова и снова, пока наконец не превращается в красивое вишнёвое дерево. Весной оно цветет прекрасными цветами, и толпы горожан устраивают на голове у неряхи пикники, чтобы полюбоваться сакурой. Тогда тот выкорчевывает вишню, но в оставшейся от дерева яме скапливается дождевая вода и образуется пруд, по которому горожане плавают на лодках и ловят рыбу. В отчаянии дядька бросается в пруд и тонет в нем. Эта сюрреалистическая история, один из известных сюжетов традиционного жанра ракуго, легла в основу десятиминутной анимационной ленты «Голова-гора», которая стала первым японским мультфильмом, завоевавшим в 2002 году гран-при международного фестиваля в Анси. Режиссёр этой ленты Ямамура Кодзи с тех пор постоянно экспериментирует с жанром мультипликационной короткометражки, разрабатывая новые стили средства художественного выражения.  В августе 2017 года в Токио прошёл кинопоказ сборника из девяти его работ под общим названием «Ямамура Кодзи: сны, увиденные правым глазом и левым». Подробнее о работах, вошедших в сборник, читайте на второй странице.

Короткий метр как поле эксперимента

В 2017 году японская анимация отмечает свое столетие. Анимационные ленты японских авторов, таких как Миядзаки Хаяо, сумели завоевать мировую популярность, а японское слово «аниме» во всем мире стало общепринятым названием коммерческого анимационного жанра, зародившегося на основе японских комиксов манга. Ямамура считает, что короткометражная анимация – это совершенно другая образная категория, которая унаследовала и сохранила дух экспериментаторства, свойственный анимации на заре ее появления век тому назад.

«Короткометражная анимация – это своеобразное поле эксперимента, – говорит Ямамура. – Здесь в ход идут самые разные материалы: акварель, пастель, тушь, чернила, песок и глина, и многое другое, чем, кажется, невозможно нарисовать движущиеся картинки. Так что люди не перестают удивляться. Автор может быть один и тот же, а в работах при этом используется совершенно разный материал. Короткометражки как раз и очаровывают этим разнообразием выразительных средств».

Путь мультипликатора

Когда Ямамура учился в начальной школе, он часто смотрел аниме «Яростный Атаро» (Mōretsu Atarō) по мотивам одноименной манги Акацуки Фудзио. В один прекрасный день он задался вопросом, каким образом Няромэ (говорящий и прямоходящий кот, один из персонажей мультфильма), такой неподвижный на карточках для игры в фантики (яп. мэнко), тем не менее отлично двигается в телевизоре. Иначе говоря, Ямамура заинтересовался вопросом, как устроена анимация. «Сначала я узнал, что в анимации эффект движения достигается путем соединения нескольких кадров с неподвижными картинками в один ряд. Это стало отправной точкой, – рассказывает режиссёр. – С седьмого по девятый класс я занимался тем, что снимал на восьмимиллиметровую камеру фильм stop motion (покадровая мультипликация), как говорится, путем проб и ошибок. Те восторг и радость, которые я испытал, когда в первый раз увидел результаты своей работы, спроецированные кинопроектором на экран, до сих пор остаются для меня движущей силой в моём деле».

Ямамура Кодзи объясняет, что анимация прежде всего интересна тем, что подстёгивает зрительское воображение, выводит его на новый уровень.

В Токийском университете искусств он специализировался по классу фигуративной масляной живописи, но в процессе обучения выразительным художественным средствам он заметил, что «для выражения переполняющих нас конкретных эмоций – гнева, радости, страха, желания – одной картины недостаточно, эмоция интересна именно в своем развитии, в своей изменчивости; и жанр анимации гораздо больше подходит для того, чтобы эту динамику передать».

В это время он ощущает на себе влияние Юрия Норштейна, канадских мультипликаторов и других мастеров мировой короткометражной анимации. Он решил, что хочет делать «взрослую мультипликацию, которая будет сродни живописи». Большим откровением стали для него анимационные работы, показанные в 1985 году на первом международном анимационном фестивале, который с тех пор проходит раз в два года в Хиросиме. «Тогда на фестивале, – вспоминает он, – показывали ретроспективу работ Ишу Пателя, канадского мультипликатора индийского происхождения. Каждая работа была посвящена другой теме и в ней использовались другие изобразительные средства, но я остро почувствовал ту основополагающую, глубинную эстетику, которая объединяла их».

В своей дипломной работе «Обитатели вод» Ямамура использовал в качестве материала пластилин. После окончания университета, прежде чем стать независимым мультипликатором, он проработал два года в продюсерской анимационной компании.

Художественные и малярные кисти на рабочем месте Ямамуры в Сэтагая, Токио
Ямамура рисует тушью и чернилами на бумаге
Ямамура в процессе работы над лентой в четырех частях «Водяные сны». Первая часть ленты вошла в сборник «Ямамура Кодзи: сны, увиденные правым глазом и левым»
В эскизах для работы «Водяные сны» показана эволюция животного мира

«Голова-гора»: десять минут за шесть лет

«В течение нескольких лет, после того, как я стал независимым мультипликатором, у меня не было возможности работать над взрослыми анимационными проектами. Заказы от NHK и других крупных компаний поступали в основном на мультфильмы для детей, и для меня это, конечно, было немного не то, ведь я хотел делать такую мультипликацию, которая заставляла бы именно взрослых включать фантазию и воображение и получать от этого удовольствие. Но в процессе работы над детскими мультфильмами я понял, что дети сильнее всего реагируют не на сюжет, а на общую атмосферу истории и на движения персонажей – это то, что особенно пугает или наоборот веселит их. И в этом смысле я всё-таки делал то, к чему в конечном итоге стремился – пусть моими зрителями были дети, а не взрослые, но мне удавалось пробуждать в них глубинные, спрятанные чувства, такие как страх и любопытство».

В качестве эксперимента Ямамура решил снять мультфильм не о «прекрасном», а об «ужасном» мире. Так появилась его пятиминутная лента «Вавилонская книга» (1996). У него был только месяц на работу, поэтому, по его собственным словам, он не вполне остался доволен результатом. А на следующий год Ямамура взялся за новый проект: «Голова-гора». Ему все время приходилось работать над несколькими проектами одновременно, так что закончить этот мультфильм ему удалось только через шесть лет.

В «Голове-горе» рисунки выполнены карандашами, фломастерами и шариковыми ручками, но для достижения дополнительных эффектов Ямамура пользовался самыми разыми материалами – например, пеной средства для мытья окон. «Я отсканировал пену, чтобы уловить и зафиксировать движение лопающихся пузырей. Это помогло мне достичь эффекта старой киноплёнки» – рассказывает он. Позднее он использовал тот же метод в фильме «Сельский врач Франца Кафки» (2007). «Я как-то чересчур этим увлёкся, так что даже сломал один сканер» – говорит Ямамура с усмешкой.

Компьютерная анимация: возможности и ограничения

Мир анимации переживает бурную компьютеризацию, трехмерная графика процветает. «Я думаю, что союз анимации и компьютерной графики – это хорошо. Изобретение целлулоидной анимации в 1914 году стало большим прорывом в истории анимации, но в силу особенностей целлюлозы эта технология ограничивала возможности художников, так как рисовать можно было лишь акриловыми красками, и штриховать или затушёвывать было практически невозможно, – поясняет Ямамура. – А теперь с появлением компьютерных технологий можно рисовать чем угодно и на чем угодно – потому что потом рисунок обрабатывается и синтезируется нужное изображение. Такое ощущение, что новые технологии, наоборот, вернули нас к самым истокам анимации».

В основном Ямамура сначала рисует на бумаге, а потом сканирует и загружает в компьютер. В его последних работах отчётливо заметно тяготение к двухмерному изображению.

«Компьютерная графика уже стала стандартом в мировой анимации. Но если все будут пользоваться одними и теми же графическими приложениями, то будет появляться все больше похожих, однотипных в плане «текстуры» работ. Очень важно уметь сочетать новые технологии с уже существующими. Если вы довольствуетесь каким-то одним, пусть и удобным, цифровым инструментом, то в конечном итоге окно возможностей, распахнувшееся было перед вами, неизбежно захлопнется».

Ямамура Кодзи в подвальном этаже своей студии, где расположен магазин-галерея «Праксиноскоп», названный так в честь запатентованного в 1877 году оптического прибора для демонстрации движущихся рисунков. Здесь выставлены анимационные диски праксиноскопа и проходят показы «движущихся картинок»