手游受到欢迎的原因在于其十分平易近人

“LINE Disney Tsum Tsum” © Disney; © Disney/Pixar; developed by NHN PlayArt

手游受到欢迎的原因或许在于它的平易近人。目前,光是面向iPhone推出的游戏就有超过30万种。角色扮演类游戏、竞技类游戏、动作类游戏、消除类游戏等等,凡是能想到的类型,应有尽有,每天都会有新作品面世。此外,智能手机的性能也在不断提升,“iPhone6”已经拥有了几乎堪与索尼电脑娱乐公司推出的“PS3”匹敌的电脑性能。

要玩家用游戏,必须去游戏商店花数万日元购买游戏机,再购买价格超过5000日元的游戏软件。但手游则不同,如果发现了自己想玩的游戏,只需要当场从网上下载即可。另外,玩一次手游通常用时10分钟左右,没有地点要求,上班路上的零碎时间也可以玩,所以大家都觉得玩起来轻松随意。

一些三四十岁的玩家小时候玩过家用游戏机,近些年却因难以保证足够时间而逐渐远离游戏,这些人在迈入手游时代后,无论男女又再次玩起了游戏。

而最重要的一点是,大部分手游都很容易获取,基本上可以免费玩。有些玩家为了在游戏中获得优势会购买特定道具或角色,这部分收费构成了游戏公司的收入来源,但实际上,大部分玩家不会花钱。花钱玩游戏的玩家通常1天不到5%。

即便如此,游戏公司依然可以获得高收益。因为游戏内的道具只是一种数据,制作费用几乎为零。所以,只要有大量玩家持续地玩游戏,就有希望收取一定数额的费用,进而保持稳定收益,这是手游的特点。

日本市场独特的“Gacha收费”

此外,还有一个推动着日本市场成长的特有现象是,游戏玩家人均收费金额在全球范围都处于较高水平。人们普遍认为,日本的收费金额接近美国的3倍之高。这在很大程度上受到了日本固有的道具收费机制的影响。日本的玩具店和超市等店铺内经常摆放有只要投入钱币就会随机吐出胶囊玩具的自动贩卖机(Gacha),手游通常采用的是以软件形式模拟这种设备的、被称作“Gacha收费”的机制。

被称作“Gacha”或者“GachaGacha”的胶囊玩具自动贩卖机

一些玩家会支付Gacha费用来获取平时难以得到的稀有人物或怪兽。通常1次花费300日元。有些角色是限时供应的,上线时间只有两周左右,游戏公司一般将这种角色的抽中概率设定为百分之几。

日本的游戏玩家非常喜欢收集游戏中的出场人物。为了集齐所有角色而在一个月内花费数万日元的狂热玩家大有人在,这就构成了游戏公司创收的源泉。

日本人之所以对高昂的Gacha收费习以为常,一是随着NTT Docomo于1999年推出互联网服务“i mode”,手机电子内容收费行为在日本已经成为常态,二是人们早已习惯为扒金库之类带有偶然性结果的娱乐项目掏钱。掏钱玩手游的玩家似乎都是25~39岁这个年龄段、有工作、可以自由花钱的群体,可以认为他们将手游当作了自己的一个爱好。

在日本以外的地区,Gacha收费就不那么受欢迎了。在欧美地区,人们喜欢那些明确告知花了多少钱可以得到多少好处的东西,不喜欢为了偶然可得的东西而花钱,这与日本人的想法迥然不同。不同地域的玩家愿意为之掏钱的兴趣点存在差异。