
La culture pop nippone se mondialise
Les 50 ans de Hello Kitty : comment Sanrio est devenu une entreprise mondiale
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Hello Kitty, née en 1974, vient de fêter son 50e anniversaire. Chaque année commémorative, Sanrio, propriétaire et opérateur de la marque et du personnage a établi de nouveaux records : le 25e anniversaire (en 1999) a marqué un record de ventes, tandis que le 40e anniversaire (en 2014) a enregistré un bénéfice d’exploitation record (21,5 milliards de yens) et la plus forte augmentation du ratio des ventes à l’étranger par rapport aux ventes totales (36 %).
À partir de 2015, les ventes et les bénéfices ont diminué pendant sept années consécutives, mais au cours de 2024, qui a marqué le 50e anniversaire de l’entreprise, le bénéfice d’exploitation a atteint 27 milliards de yens (165 millions d’euros) dépassant le record de 2014, et la capitalisation boursière a atteint plus de 700 milliards de yens (4,3 milliards de yens).
Ce renouveau s’explique par l’arrivée d’un nouveau président en 2020. Tsuji Shintarô (92 ans lors de la passation) a passé la main à son petit-fils, Tsuji Tomokuni (31 ans), pour le premier changement de direction depuis la création de l’entreprise en 1960. En outre, au cours des dix dernières années, la part de Kitty dans le chiffre d’affaires de Sanrio est passée de 75 % à 50 % : l’entreprise s’est peu à peu affranchie de sa dépendance à l’égard du personnage.
Hello Kitty sur le premier lancer au stade des Dodgers de la MLB, à Los Angeles, le 29 août 2024. (Jiji)
Sur les pas de Sony
Sanrio a été fondée à Tokyo en 1960 par Tsuji Shintarô, qui travaillait pour le gouvernement préfectoral de Yamanashi, sous le nom de « Centre de la soie de Yamanashi ». Au départ, l’entreprise vendait des produits en soie, du vin et d’autres produits locaux.
Dans les années 1960, la culture des kyara (de l’anglais characters, « personnages ») a pris son essor au Japon. C’est ainsi que la filiale japonaise de Walt Disney a été créée l’année précédente et Nintendo a mis en vente des cartes à jouer à l’effigie de Mickey Mouse et d’autres personnages de Disney, qui ont connu un énorme succès. Les poupées Barbie sont apparues sur le marché nippon et Takara Tomy a créé la poupée Rika-chan.
En 1962, Tsuji fait entrer la société sur le marché des produits dérivés à l’effigie de personnages populaires en produisant des mouchoirs à motifs de fraises ; en 1965, la société a connu un grand succès avec des céramiques représentant des personnages dessinés par l’illustratrice Mizumori Ado ; à partir des années 1970, la société a employé des designers internes pour créer des personnages originaux.
Tsuji Shintarô lors du 30e anniversaire de Hello Kitty, en octobre 2009. (Jiji)
En 1973, le nom de la société s’est transformé en « Sanrio », de l’espagnol San Rio. L’entreprise s’est inspirée de Sony, qui avait fait de grands progrès aux États-Unis après avoir changé son nom de « Tokyo Tsûshin Kôgyô » en « Sony ».
Un personnage sans bouche, avec une énorme tête
En 1974, cherchant à développer son propre personnage, c’est un chat avec un ruban au coin de l’oreille, dont la tête est aussi grande que le corps, dessiné par la créatrice maison Shimizu Yûko, âgée d’une vingtaine d’années à l’époque, avec un clin d'œil à Snoopy, qui était alors très populaire. L’absence de bouche était justifiée par le fait que Shimizu Yûko pensait que cela parlerait au public, justement.
Lorsque le premier produit Hello Kitty, un porte-monnaie, a été lancé l’année suivante, le succès a dépassé les espérances. Au départ, le personnage n’avait pas de nom, il était juste accompagné du mot « Hello ! ». Il a ensuite été baptisé en l’honneur du chat d’Alice, « Kitty », qui apparaît dans le livre préféré de Shimizu, Alice de l’autre côté du miroir. Depuis, Sanrio a lancé une succession de nouveaux personnages, parmi lesquels : My Melody, Kiki & Lala, Tuxedosam et Kerokero Keroppi.
À la fin des années 1970, la popularité initiale de Kitty s’est émoussée, mais Yamaguchi Yûko, qui est devenue la troisième créatrice maison en 1980, a contribué à son regain de popularité. Elle a apporté du mouvement aux poses de Kitty, en accord avec les tendances, comme jouer au tennis et tenir un ours en peluche.
Chaque année, Sanrio crée cinq à dix nouveaux personnages, soit 450 à ce jour, dont la plupart disparaissent des rayons des magasins au bout de quelques années. Parmi eux, seule Kitty est restée présente pendant 50 ans, grâce à l’évolution de son design et à la souplesse des opérations de licence.
En 1984, date du 10e anniversaire de Kitty, les ventes de Sanrio s’élevaient à 71,7 milliards de yens. Cela montre l’importance de Sanrio à une époque où Nintendo, à la veille du lancement de la Famicom (NES), connaissait un chiffre d’affaires de 67,7 milliards de yens et Bandai dépassait 60 milliards de yens.
En plus de ses capacités internes de conception et de ses capacités de marketing par développement de licences des différents personnages pour divers types de produits, la force de Sanrio réside dans ses capacités de vente, en boutiques de gestion directe et magasins franchisés. Entre les années 1970 et 1990, Sanrio a créé 200 boutiques gérées directement dans tout le pays, et des milliers d’autres si l’on inclut les corners dans les grands magasins, les grandes surfaces et les détaillants en franchise. Grâce à l’expansion de ce réseau de distribution et de vente au détail, Sanrio détenait, dans les années 1990, 80 % du marché des articles cadeaux.