運用線上直播打造國際樞紐

於新型冠狀病毒疫情蔓延的2020年,首度採用完全線上舉辦,成為TGS的大轉捩點。在此之前雖然偶有參展廠商自行直播影片,但自該年起推出了官方節目,實體展覽與線上結合的混合型舉辦模式自此成為常態。

「TGS的展場位於千葉,因此關東圈的入場者占據絕大多數。能夠打造出讓海外等遠方民眾亦能輕鬆即時參與的環境,可謂是因禍得福。」(增田先生)

儘管線上的優勢顯著,但這終究是全球電玩迷齊聚一堂的年度盛事。身處熱烈氣氛中,親自接觸最新發售的遊戲軟體與最尖端的主機,以頂級的畫質與音質暢享試玩樂趣,正是其魅力所在。

「對參展廠商而言,直接聽取使用者的感想與意見並回饋至開發現場,有助於提振士氣與提升品質。活動舞台若能直接感受到觀眾的反應,現場熱烈程度截然不同。」(增田先生)

近年隨著對電玩環境關注度的提升,電競椅與週邊設備的專區亦越發完善。2025年設置的全無障礙(All Accessibility)專區中,即使手部不便亦能遊玩的腦波控制器引發了廣泛討論。隨著技術進步,參展廠商不斷增加,新型態的專區亦隨之誕生。

TGS不僅針對玩家,亦持續擴大電玩人才的基層受眾。自早期起便設置了專門學校與大學等教育機構,以及獨立遊戲(Indie Game)開發者的專區。

在播下創作者種子的嘗試中,亦包含CESA所設置的「家庭遊戲樂園(Family Game Park)」。負責人河村健太郎先生說明:「這是國中生以下與隨行大人可免費體驗的區域。希望能透過程式設計與音效創作體驗等活動,讓孩子們對電玩相關工作產生興趣。」

透過專用專區與競賽活動聚焦獨立遊戲(CESA提供)
透過專用專區與競賽活動聚焦獨立遊戲(CESA提供)
匯聚人才培育與研究機構的遊戲學院專區(CESA提供)
匯聚人才培育與研究機構的遊戲學院專區(CESA提供)
將程式設計列為必修課的現代孩童與電玩世代的父母可一同遊玩學習的家庭遊戲樂園(CESA提供)
將程式設計列為必修課的現代孩童與電玩世代的父母可一同遊玩學習的家庭遊戲樂園(CESA提供)

目前,日本主要電玩廠商的營業額有7~8成來自海外市場。TGS亦以亞洲地區為中心,海外參展廠商已占過半數,其角色已從向國內發表新作,轉變為向全球發送電玩文化。與30年前相比,展場雖然日益多國籍化,但聚集於此的人們皆共享著對電玩的熱愛,這股氛圍始終不變。

「看著來自不同年齡與出身地的人們一同享受樂趣的盛況,深刻感受到將人與人連結起來的電玩力量。非常希望海外的電玩迷不僅透過直播,更能親自來到現場體驗!」(增田先生)

Cosplayer(角色扮演者)亦為現場熱烈氛圍添彩(Stanislav Kogiku / SOPA Images via Reuters Connect)
Cosplayer(角色扮演者)亦為現場熱烈氛圍添彩(Stanislav Kogiku / SOPA Images via Reuters Connect)
CESA的增田先生與河村先生(右)。據稱兩人皆因熱愛電玩而投身此行業
CESA的增田先生與河村先生(右)。據稱兩人皆因熱愛電玩而投身此行業

參考資料:TGS 30週年紀念特設網站

採訪、撰文::吉村慎一,Alastruey Chavi

標題圖片:TGS展場風景(CFOTO via Reuters Connect)