Японские потребители игрового контента предпочитают реализму стилизацию
До сих пор мы рассматривали изменения, связанные с игровым «железом» и рыночные тренды. Теперь же давайте попробуем разобраться с «софтом» — попробуем выделить особенности игр как таковых. Сравнение с создаваемой в других странах мира продукцией свидетельствует об исключительной самобытности японского игрового софта.
Японский игровой рынок резко критичен в своей оценке высокофункциональных устройств для игр. Причина состоит в том, что японские потребители склонны недолюбливать фотографическую реалистичность изображений. Возможности графической системы игровой консоли Playstation 4 столь велики, что изображения на экране легко принять за фотографии реальных объектов. Реалистичность игровой среды, создаваемая благодаря таким возможностям, способствовала успеху на зарубежных рынках, и в первую очередь на рынке США. Однако в Японии дело обстоит совсем иначе. Выражаясь языком художественной критики, японцы, судя по всему, склонны предпочитать деформированное отображение реальности, не слишком симпатизируя фотореалистичному изображению.
Прогресс игрового «железа» позволил сколь угодно реалистично изображать мир игры, формируя объёмное пространство и трёхмерные объекты. Однако японские потребители не проявляют особого интереса к такому изображению игрового пространства. Миры, изображаемые в любой из таких популярных серий игр, как «Покэтто монсута» (Pocket Monsters), «Ёкай уотти» (Yokai Watch), «Монсута ханта» (Monster Hunter), «Дорагон куэсто» (Dragon Quest) разительно отличаются от реализма фотографической точности.
То же самое можно сказать и об играх для мобильных устройств. Все игры, популярные на внутреннем японском рынке, начиная с «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle&Dragons), выполнены в двухмерной технике изображения.
Раньше говорили, что увлекательность игры не зависит от государственных границ, что игры являются общими для всех стран, как показал пример «Супер-братьев Марио» (Super Mario Bros.) и «Тетриса». Но что и каким образом описывается в электронных играх? По мере того, как обогащаются выразительные средства и сменяют друг друга разнообразные новые технологии изображения, на карте мирового рынка электронных игр всё отчётливее проступают контуры государств. Культура каждой страны стала накладывать собственный отпечаток, определяя хиты продаж в зависимости от контента.
Следует предположить, что и в нынешней Японии наиболее массово воспринимаются игры, восходящие своими истоками к оригинальной японской культуре описания и изображения мира. Это и «карикатуры животных и людей» (тёдзю дзимбуцу гига) периода Хэйан (794-1185), и «картины изменчивого мира» (гравюры укиё-э) периода Эдо (1603-1868), а также более современные комиксы-манга и анимэ. Рождённая в Японии и любимая японцами на протяжении многих эпох культура описания и изображения мира не уделяет особого внимания визуальному ощущению объёмности. Она вполне обходится без трёхмерного изображения предметов, рождая ощущение прекрасного в тот момент, когда зритель ощущает глубину пространства и объёмность объектов в нём при любовании изображением, кажущимся плоским на первый взгляд.
Начиная с XV и на протяжении всего XVI столетия мастера европейской живописи эпохи Ренессанса стремились создавать реалистичные объёмные изображения, вырабатывая навыки использования геометрической и воздушной перспективы. Японская живопись не придавала большого значения реалистичности изображения. Как на поздних гравюрах укиё-э, большое внимание уделялось бросающимся в глаза символам, несущим ощущение комфорта. Нечто подобное этому явлению происходит и в современных играх.
Культура ствола и культура клинка
Ещё одной не менее важной путеводной нитью к пониманию при сравнении игровых хитов зарубежных рынков с играми, ставшими хитами в Японии, может служить огнестрельное оружие.
Идея стрельбы в игре была подхвачена во всем мире со времён выхода в 1978 году «Космических захватчиков» (Space Invaders). Есть враги, в которых нужно целиться и стрелять. Развлечение предельно простое и понятное. Игры, в которых космический корабль или самолёт-истребитель палит по врагам, создавались в Японии во множестве, и такие продукты, как XEVIOUS, Gradius и другие, стали хитами и в своей стране, и на зарубежных рынках.
Между тем, начиная с 1990-х годов, когда на рынок стали выходить игры-шутеры от первого лица (FPS, first person shooter), в которых человек палит из огнестрельного оружия в других людей (в основном сделанные в США), такие игры отнюдь не становятся хитами в Японии. Отчуждённость от FPS, которая наметилась ещё со времён примерно двадцатилетней давности, объясняли тем, что «в Японии отсутствует культура ствола».
Что же подразумевается под этой «культурой ствола»? Тот факт, что наибольшее число шутеров от первого лица разрабатывается и продаётся в Соединённых Штатах, автор данной статьи склонен отнести на счёт того, что США являются страной огнестрельного оружия. Прежде всего, по данным опроса, проведённого компанией Gallup, доля домохозяйств, владеющих огнестрельным оружием, достигает в Соединённых Штатах 47 процентов (на 2011 год). Использовать огнестрельное оружие для самообороны является в этой стране правом гражданина. Право ношения оружия признаётся Конституцией США (посредством Второй поправки). В национальном гимне этой страны (The Star Spangled Banner, «Усыпанный звёздами стяг») поётся о разрывах пушечных снарядов. В вопросах отношения к огнестрельному оружию, как в законодательстве, так и в реальной жизни народа, Япония и США отличаются самым коренным образом.
Если Соединённые Штаты — «страна ствола», то Японию с её культурой самураев следует назвать «страной клинка». Конечно, ружья имелись и в Японии. Но они служили не более чем средством, к которому прибегали только в военное время. Душой воина-самурая был его меч.
Может быть, я слишком упрощаю, но в Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия.
В противоположность США, популярным игровым жанром в Японии — «стране клинка» — стали ролевые игры. Развитие персонажа, которым становится игрок, происходит вместе с эволюцией его клинка — от палки к кинжалу, длинному мечу, и, наконец, к прославленному мечу с собственным именем. Американский же игрок, если и сядет играть в такую ролевую игру, не будет ею всецело захвачен, ему будет скучно, ведь он считает, что клинок в сравнении со стволом — оружие малоэффективное.
К «японскому» игровому контенту!
Таким образом, японские игры, вероятно, приближаются к критическому моменту в своём развитии. Расширение игрового рынка происходит за пределами страны. Рынок как игровых устройств, так и игр для смартфонов находится на этапе роста и в Азии, и в быстрорастущих странах Южной Америки и других регионов. Зарубежные рынки, как уже существовавшие североамериканский и европейский, так и добавившиеся к ним позднее азиатский и южноамериканский, на данный момент стали для японских производителей игрового контента своего рода «вторым фронтом».
Это проявляется, например, в том, что для японского рынка создаются ролевые игры, в то время как отдельной линией для зарубежных рынков с учетом результатов маркетинговых исследований разрабатываются другие игры-шутеры от первого лица. Замечательные японские создатели игр производят для зарубежных рынков довольно неплохие продукты, но при этом не покидает ощущение, что занимаются они этим наспех, поверхностно.
Именно следование такой непоследовательной, двойственной стратегии привело к тому, что японские игры стали меньше ценить. Если раньше Японию считали передовой страной в области игр как свои, так и зарубежные потребители, то сейчас оценка со стороны последних снизилась до констатации: «Японская индустрия игр утратила былую бодрость».
Критичность момента состоит в том, что обстоятельства указывают: пришло время отказаться от двойственной стратегии и всерьёз заняться созданием «японских» игр. Совершенно очевидно, что на рынках Северной Америки и Европы наиболее популярным жанром являются игры FPS. Но это отнюдь не означает, что на зарубежных рынках, в том числе в странах с быстрорастущей экономикой, все пользователи как один любят шутеры от первого лица. В Америке есть пользователи, которые не играют в игры, созданные в США, предпочитая продукцию японской игровой индустрии. В Японии тоже есть любители игр, не жалующие местный мейнстрим. Есть и французы, с энтузиазмом демонстрирующие свой косплей на месте проведения выставки Japan Expo. Особенно сильно симпатии к играм «японского» характера проявляются на Тайване, а также в Таиланде, Индонезии, Малайзии и других азиатских странах.
Не следует ориентироваться лишь на пользователей, со всей очевидностью демонстрирующих свою приверженность хождению «по реалистичному миру со стволом наперевес». Необходимо правильно подавать информацию и взращивать клиентуру там, где имеется скрытый спрос на японскую игровую продукцию. Сейчас нам очень нужна версия стратегии Cool Japan («Япония — это здорово!») применительно к игровому контенту.
Фото к заголовку: Сцена из нового релиза «Герои Dragon Quest. Дракон тьмы и замок Древа мира» популярной серии ролевых игр Dragon Quest компании SQUARE ENIX Co., Ltd. (фотография предоставлена Jiji Press)
(Статья на японском языке написана 16 марта 2015 г.)
